Tematică pentru metodica predării disciplinelor informatice · 2.3
Metodele didactice
Metoda didactică: definiție, funcții, clasificări, criterii de alegere; expunerea, conversația, problematizarea, învățarea prin descoperire, demonstrația, modelarea, exercițiul, algoritmizarea, studiul de caz, lucrul cu manualul, jocul didactic și simularea, instruirea programată și învățarea asistată de calculator; metodele activ-participative (brainstormingul, mozaicul, proiectul, Phillips 6-6, cubul, Știu/Vreau să știu/Am învățat, organizatorul grafic); caracteristici, avantaje, limite și exemple la informatică.
Metoda este componenta strategiei didactice cerută cel mai des la examen. Subiectele indică o metodă și cer două sau trei caracteristici, avantaje sau limite ale ei, apoi un exemplu de folosire la informatică. Pentru fiecare metodă de mai jos, aceste elemente sunt prezentate separat.
Metoda didactică
Termenul vine din grecescul methodos, format din meta (gr. μετά), „spre”, și odos, „drum”.
Între metodă și procedeu relația este de complementaritate: într-o lecție bazată pe expunere, executarea unui program în fața clasei este procedeu demonstrativ; într-o lecție bazată pe demonstrație, explicația devine procedeu.
Metodologia didactică este ansamblul metodelor folosite într-un proces de instruire.
Funcțiile metodelor
| Funcția | În ce constă |
|---|---|
| cognitivă | organizează și dirijează cunoașterea, adică însușirea de cunoștințe noi |
| instrumentală (operațională) | este intermediarul dintre elev și conținutul de învățat |
| normativă | arată cum se predă și cum se învață pentru a obține performanțele stabilite |
| motivațională | stimulează curiozitatea și interesul pentru cunoaștere |
| formativă | dezvoltă procesele psihice și formează deprinderi, atitudini și trăsături de caracter, odată cu însușirea cunoștințelor |
Clasificarea metodelor
| Categoria | Metode |
|---|---|
| metode de transmitere și însușire a cunoștințelor | expozitive: povestirea, descrierea, explicația, prelegerea, instructajul; conversative: conversația, dezbaterea, problematizarea, brainstormingul; de comunicare scrisă: lucrul cu manualul și documentația |
| metode de explorare și descoperire | directă: observația, studiul de caz, învățarea prin descoperire; indirectă: demonstrația, modelarea |
| metode bazate pe acțiune practică | active: exercițiul, lucrările practice, studiul de caz, proiectul; simulative: jocul didactic, jocul de rol, simularea, învățarea pe simulatoare |
| metode de raționalizare | algoritmizarea, instruirea programată, învățarea asistată de calculator |
Alte criterii de clasificare:
- după vechimea folosirii: metode tradiționale (expunerea, conversația, demonstrația, exercițiul) și metode moderne (problematizarea, descoperirea, studiul de caz, proiectul, învățarea asistată de calculator, metodele de gândire critică);
- după cine are rolul principal: metode centrate pe profesor (expozitive), metode bazate pe interacțiunea profesor–elevi (conversative) și metode centrate pe elev (activ-participative);
- după forma de organizare: metode de activitate frontală, pe grupe și individuală.
Nicio metodă nu este bună sau rea în sine. Același conținut se poate preda prin metode diferite, iar la informatică metodele se combină aproape în fiecare oră.
Criteriile de alegere a metodei
- competențele vizate și tipul de conținut;
- nivelul, vârsta și ritmul de lucru al elevilor;
- timpul disponibil;
- resursele materiale: laboratorul, numărul de calculatoare, programele;
- pregătirea și stilul profesorului.
Metodele expozitive
Expunerea sistematică a cunoștințelor
Se folosește pentru conținuturile pe care elevii nu le pot descoperi singuri pe baza experienței lor.
Formele expunerii:
| Forma | În ce constă | La informatică |
|---|---|---|
| povestirea | relatarea unor fapte, fără explicarea cauzelor | istoria calculatoarelor, apariția unui limbaj de programare |
| descrierea | prezentarea trăsăturilor unui obiect sau proces | componentele unității centrale, elementele ferestrei unei aplicații |
| explicația | argumentarea rațională: cauze, relații, modul de funcționare | de ce căutarea binară cere un vector ordonat |
| prelegerea | expunerea neîntreruptă a unui volum mare de cunoștințe, la clasele mari | prezentarea generală a unei metode de programare |
| instructajul | indicații precise pentru executarea unei activități | pașii de salvare și de trimitere a unei lucrări practice |
La informatică se folosește cu precădere explicația, alternată cu demonstrația practică la calculator. Expunerea este necesară atunci când tema este complet nouă și nu poate fi descoperită de elevi într-un timp rezonabil: noțiunea de algoritm, o structură de date, instrucțiunile unui limbaj, comenzile unei aplicații.
Caracteristici:
- informația este transmisă de profesor, iar elevii o receptează;
- conținutul este prezentat logic, structurat, după un plan;
- ritmul este stabilit de profesor și este același pentru toată clasa;
- este eficientă când este însoțită de exemple, material vizual și întrebări de control.
| Avantaje | Limite |
|---|---|
| transmite în timp scurt un volum mare de informații | elevii au un rol pasiv |
| prezintă conținutul sistematic, logic și corect științific | profesorul nu primește feedback despre înțelegere |
| se adaptează nivelului clasei | atenția elevilor scade după câteva minute |
| oferă un model de exprimare și de raționament | ritmul nu este adaptat fiecărui elev |
| cere puține resurse materiale | elevii nu aplică imediat ce au aflat |
Limitele se reduc prin: întrebări puse pe parcurs, material vizual (videoproiector, tablă), exemple și contraexemple, pauze urmate de sarcini scurte, rezumarea ideilor principale la final.
Metodele conversative
Conversația
Formele conversației:
| Criteriul | Forme |
|---|---|
| după scop | euristică (de descoperire), pentru însușirea de cunoștințe noi; catehetică (examinatoare), care solicită memoria |
| după momentul lecției | introductivă, de reactualizare, de comunicare, de fixare, de recapitulare, de verificare |
| după numărul de participanți | individuală, frontală, dezbaterea |
Caracteristici:
- se bazează pe întrebări care solicită gândirea, nu doar memoria;
- întrebările sunt ordonate logic, de la simplu la complex;
- elevul formulează el însuși concluzia, regula sau definiția;
- profesorul dirijează dialogul, dar nu dă răspunsurile.
Cerințe pentru întrebări:
- să fie precise și clare, cu un singur răspuns așteptat;
- să nu conțină răspunsul și să nu ceară un simplu „da” sau „nu”;
- să stimuleze gândirea („De ce?”, „Ce se întâmplă dacă?”, „Cum ai putea verifica?”);
- să fie adresate întregii clase, iar elevii să aibă timp de gândire;
- să fie urmate, la nevoie, de întrebări ajutătoare.
| Avantaje | Limite |
|---|---|
| elevii participă activ și gândesc odată cu profesorul | cere mult timp |
| oferă feedback imediat despre înțelegere | este greu de implicat toată clasa |
| descoperă și corectează ideile greșite | cere o pregătire atentă a întrebărilor |
| dezvoltă limbajul de specialitate | elevii timizi sau slabi pot rămâne în afara dialogului |
La informatică. Pentru a introduce structura repetitivă cu număr cunoscut de pași, profesorul întreabă: „Cum afișăm numerele de la 1 la 5?”, „Dar de la 1 la 1000?”, „Ce se repetă de fiecare dată?”, „Ce se schimbă?”, „Când ne oprim?”. Din răspunsuri, elevii ajung la contor, la valoarea inițială, la condiția de oprire și la pas.
Problematizarea
Nu orice problemă este situație-problemă: calculul sumei cifrelor unui număr, după ce algoritmul a fost învățat, este exercițiu, nu situație-problemă.
O situație-problemă:
- reprezintă o dificultate reală, care cere efort de gândire;
- trezește interesul și curiozitatea;
- nu poate fi rezolvată numai cu cunoștințele anterioare ale elevului;
- orientează activitatea spre descoperirea soluției.
Etapele rezolvării unei situații-problemă:
- prezentarea problemei și perceperea ei de către elevi;
- analiza datelor și a relațiilor dintre ele, reactualizarea cunoștințelor necesare;
- formularea ipotezelor de rezolvare;
- verificarea ipotezelor și alegerea soluției;
- evaluarea soluției și generalizarea ei.
Caracteristici:
- pune elevul în fața unui conflict cognitiv;
- elevul are rol activ: analizează, formulează ipoteze, verifică;
- profesorul creează situația, oferă indicii și dirijează, fără să dea soluția;
- are caracter euristic și formativ.
| Avantaje | Limite |
|---|---|
| captează atenția și stârnește interesul | cere mult timp |
| dezvoltă gândirea, independența și creativitatea | nu se aplică la orice conținut |
| cunoștințele obținute prin efort propriu sunt reținute mai bine | cere cunoștințe anterioare solide |
| formează un stil activ de învățare | elevii slabi pot rămâne în urmă |
La informatică rezolvarea de probleme este activitatea de bază, deci problematizarea apare frecvent. Exemple de situații-problemă:
- „Programul de verificare a primalității funcționează corect, dar pentru
n = 1 000 000 007durează mult. Cum îl putem face mai rapid?” - „Căutăm un nume într-o listă ordonată de 1 000 000 de nume. Trebuie verificate toate?”
- „Trebuie să interschimbăm valorile a două variabile. De ce nu merge
a ← b; b ← a?”
Metodele de explorare și descoperire
Învățarea prin descoperire
Este strâns legată de problematizare: problematizarea creează situația, iar descoperirea este rezultatul rezolvării ei.
Condiția de aplicare: conținutul de descoperit trebuie să fie accesibil elevilor, adică să continue logic cunoștințele pe care le au deja.
| Criteriul | Tipuri |
|---|---|
| după rolul profesorului | descoperirea dirijată: profesorul conduce efortul elevilor prin întrebări, sugestii, puncte de sprijin; descoperirea independentă: profesorul doar supraveghează |
| după raționament | inductivă: din cazuri particulare, o regulă generală; deductivă: din cunoștințe generale, cazuri noi; transductivă: prin raționament prin analogie, pe baza unor relații asemănătoare între datele cunoscute și cele noi, de exemplu transferul unui algoritm într-un context asemănător |
Descoperirea transductivă nu se confundă cu strategia transductivă. La clasificarea strategiilor după logica gândirii, strategia analogică folosește modele și asemănarea cu un lucru cunoscut, iar strategia transductivă folosește explicațiile de tip metaforic.
Caracteristici:
- elevul are rolul principal și activ;
- noile cunoștințe se construiesc pe baza celor anterioare;
- profesorul oferă sugestii minime în momentele de dificultate și corectează raționamentele greșite;
- cere timp și o bună cunoaștere a problemei de către profesor.
| Avantaje | Limite |
|---|---|
| ce a descoperit singur, elevul uită mai greu | cere mult timp |
| crește încrederea în propriile forțe | elevii slabi se pot retrage |
| dezvoltă gândirea și capacitatea de investigare | o concluzie greșită a unui elev poate fi reținută de alții |
| stimulează interesul elevilor | nu orice conținut poate fi descoperit |
La informatică. Descoperire dirijată, inductivă, la sortarea prin selecție: elevii primesc cinci cartonașe cu numere și trebuie să le ordoneze crescător, notând fiecare mutare. Profesorul întreabă ce au făcut de fiecare dată și cum au ales ce mută. Elevii observă că au căutat de fiecare dată cel mai mic număr dintre cele rămase și l-au pus pe primul loc liber, apoi formulează algoritmul în pseudocod.
Descoperirea este frecventă și la aplicațiile de birotică: elevii explorează meniurile unei aplicații ca să rezolve o sarcină concretă, în loc să primească o listă de comenzi.
Demonstrația
Forme ale demonstrației: cu obiecte reale, cu reprezentări grafice, cu mijloace audio-video, prin exemple, prin acțiuni, demonstrația logică. La informatică cea mai folosită este demonstrația la calculator, proiectată pe ecran.
Caracteristici:
- se bazează pe un suport concret sau intuitiv;
- oferă o imagine de ansamblu și un model de execuție;
- se combină cu explicația și cu conversația;
- profesorul conduce observația elevilor și le cere să urmărească anumite aspecte.
| Avantaje | Limite |
|---|---|
| face accesibile noțiunile abstracte | elevii pot urmări pasiv, fără să înțeleagă |
| arată modelul corect de execuție | cere mijloace tehnice funcționale |
| scurtează timpul de formare a deprinderilor | nu dezvoltă singură gândirea independentă |
La informatică: executarea pas cu pas a unui program în mediul de programare, cu urmărirea valorilor variabilelor; vizualizarea unui algoritm de sortare; prezentarea pe videoproiector a aplicării unei formule într-o foaie de calcul.
Modelarea
Se bazează pe raționamentul prin analogie.
Tipuri de modele:
- materiale (obiectuale): o tablă de șah pentru problema damelor, discuri de dimensiuni diferite pentru turnurile din Hanoi, o machetă a unității centrale pentru arhitectura sistemului de calcul;
- figurative: scheme, grafice, schema logică a unui algoritm, desenul unui arbore;
- simbolice: formule, pseudocod, relații de recurență.
Modelarea poate fi similară (modelul are aceeași natură cu originalul: un program-model de backtracking adaptat la alte probleme) sau analogică (modelul are altă natură, dar o structură asemănătoare).
Etapele modelării:
- trecerea de la original la model, prin simplificare;
- studierea sau transformarea modelului;
- transferul rezultatelor pe original;
- verificarea lor pe original.
Caracteristici:
- face accesibile fenomenele greu de observat direct;
- elevul lucrează pe o reprezentare simplificată, dar fidelă în aspectele esențiale;
- dezvoltă capacitatea de abstractizare și de generalizare;
- se învață întâi pe modele date de profesor, apoi elevii își construiesc singuri modele.
| Avantaje | Limite |
|---|---|
| dezvoltă gândirea abstractă și algoritmică | un model prea simplificat poate omite trăsături esențiale |
| permite studierea proceselor invizibile sau prea rapide | elevii pot confunda modelul cu originalul |
| formează deprinderea de a reprezenta formal o problemă | construirea modelului cere timp |
La informatică modelarea este chiar activitatea de bază: rezolvarea unei probleme începe prin reprezentarea datelor ei (un tablou, o listă, un graf). Exemplu: rețeaua de drumuri dintre localități este modelată printr-un graf, iar determinarea traseului minim se face pe graf.
Metodele bazate pe acțiune practică
Exercițiul
Caracteristici:
- are caracter repetitiv, dar repetarea este conștientă, nu mecanică;
- are caracter algoritmic: parcurge o succesiune de operații;
- exercițiile sunt gradate, de la simplu la complex;
- se aplică după ce elevii au înțeles noțiunea sau regula;
- are nevoie de feedback: elevul trebuie să afle dacă a lucrat corect.
Tipuri de exerciții:
| Criteriul | Tipuri |
|---|---|
| după funcție | introductive, de bază (curente), de consolidare, de verificare |
| după gradul de independență | dirijate, semidirijate, libere (independente) |
| după caracter | de reproducere, de aplicare, de creație |
| după forma de organizare | individuale, în perechi, pe grupe, frontale |
| specifice informaticii | de recunoaștere a unor noțiuni, aplicative pentru algoritmi cunoscuți, de urmărire a execuției unui algoritm, de depanare a unui program, complexe (descompunere în subprobleme) |
| Avantaje | Limite |
|---|---|
| formează deprinderi durabile | repetarea excesivă devine monotonă |
| permite lucrul independent, în ritm propriu | poate duce la aplicarea mecanică, fără înțelegere |
| oferă profesorului informații directe despre nivelul fiecărui elev | cere exerciții bine gradate și variate |
| permite depistarea și corectarea erorilor | exercițiile prea grele descurajează |
La informatică nu există lecție fără exercițiu: scrierea de programe, utilizarea unei aplicații, urmărirea execuției unui algoritm. Rezolvarea unei probleme de programare parcurge etapele: analiza problemei (datele de intrare și de ieșire, intervalele de valori), elaborarea algoritmului, implementarea, verificarea pe date de test, inclusiv pe cazuri-limită.
Exemplu de exerciții gradate pentru prelucrarea cifrelor unui număr:
- de urmărire: ce afișează algoritmul dat pentru
n = 2026? - aplicativ: scrieți un program care afișează suma cifrelor unui număr natural;
- de transfer: scrieți un program care verifică dacă un număr este palindrom;
- de depanare: programul dat afișează 0 pentru orice număr; găsiți și corectați eroarea.
Materialul acesta se citește pe educamp.ro și nu se tipărește.
S-a încheiat minutul de citit liber.
Ce cuprinde subcapitolul
- Metoda didactică
- Metodele expozitive
- Metodele conversative
- Metodele de explorare și descoperire
- Metodele bazate pe acțiune practică
- Metodele de raționalizare
- Metodele activ-participative
- Metode expozitive și metode de cooperare
- Metoda în subiectul de examen
- Apariții la examen
Continuă lectura ca și cursant
Cel puțin un subcapitol din fiecare capitol este disponibil gratuit și integral. Pentru a citi toate celelalte subcapitole ale disciplinei, te înscrii la cursul de pregătire.
Te înscrii, alegi în cont când începe cursul și plătești prima lună prin transfer bancar. Pentru a vedea mai întâi cum este prezentată materia, poți reveni la primul subcapitol al capitolului.
Acces la suportul de curs
25 RON / lună, fără ședințe
Ce cuprinde:
- Acces la toate lecțiile disponibile
- Suport de curs pentru tematica științifică și metodică
- Exemple, explicații și exerciții
- Acces la materialele noi adăugate pe platformă
- Posibilitatea de a adresa întrebări
Poți alege și variante cu ședințe online, în grup sau individuale. Le vezi pe pagina cursului.
Ai întrebări sau o problemă? Scrie-mi pe WhatsApp, la 0745 874 576.
Surse (9)
- Andron, D., „Didactica specializării”, suport de curs, Universitatea „Lucian Blaga” din Sibiu
- Constantinescu, O., „Strategii didactice (I)”, suport de curs
- Diaconu, M., Jinga, I. (coord.), Ciobanu, O., Pescaru, A., Păduraru, M., „Pedagogie”, Departamentul pentru Pregătirea Personalului Didactic, Academia de Studii Economice din București
- Masalagiu, C.-D., Asiminoaei, I., Țibu, M.-A., „Didactica predării informaticii”, ediția a II-a, Editura Polirom, Iași, 2016
- Popa, M. C., „Pedagogie 2. Teoria și metodologia instruirii”, suport de curs, Universitatea „Lucian Blaga” din Sibiu
- Repere metodologice pentru aplicarea curriculumului la clasa a IX-a, Informatică, Centrul Național de Politici și Evaluare în Educație, 2021
- Programa pentru examenul de definitivare în învățământ, disciplina Informatică, E.2 „Strategii didactice utilizate în procesul de predare-învățare-evaluare la disciplinele informatice”
- Programa pentru concursul de ocupare a posturilor didactice, disciplina Informatică, E.2 „Strategii didactice utilizate în procesul de predare-învățare-evaluare la disciplinele informatice”
- Subiecte și bareme publicate, Definitivat și Titularizare, informatică, 2002–2026