Sari la conținut
EduCamp
Informatică și TIC Planificări pe unități de învățare, gimnaziu

Planificări pe unități de învățare: Informatică și TIC, clasa a V-a

Cele șapte unități de învățare de la clasa a V-a, desfășurate pe ore: conținuturi, competențe, activități de învățare, resurse și evaluare.

clasa a 5-a

Unitatea de învățământ
Profesor
Disciplina
Informatică și TIC
Clasa
a V-a
Nr. ore / săptămână
1 oră
Total anual
36 ore / 36 săptămâni

Completează unitatea de învățământ și numele în câmpurile de mai sus. Acestea vor apărea la printarea paginii, fără a fi salvate sau transmise în altă parte.

Programa școlară: O.M. nr. 3.393/28.02.2017

Anul școlar: 2026–2027

Notă: Unitățile urmează planificarea calendaristică a clasei a V-a. Săptămânile se decalează odată cu ea, după datele fixate de unitatea de învățământ pentru „Școala altfel” (S14) și „Săptămâna verde” (S27).

Unitatea 1. Securitate și sisteme de calcul

4 ore · săptămânile S1 – S4 · modulul 1

Conținuturi (detalieri)Competențe specificeActivități de învățareResurseResurse digitaleEvaluareOreSăpt.
Normele de securitate și protecție a muncii în laboratorul de informatică. Poziția corectă a corpului la stația de lucru1.1
  • citirea și discutarea normelor de securitate din laboratorul de informatică;
  • recunoașterea, pe imagini, a situațiilor în care normele sunt încălcate;
  • exersarea poziției corecte la stația de lucru, cu verificare reciprocă între colegi;
  • identificarea efectelor pe care le are asupra sănătății folosirea îndelungată a calculatorului, a tabletei și a telefonului.
laboratorul de informatică; planșa cu normele de securitate; videoproiector; fișă de observare a postului de lucruobservarea sistematică; apreciere verbală1S1
Momente principale în evoluția sistemelor de calcul. Sisteme de calcul și de comunicații întâlnite în viața cotidiană. Structura generală a unui sistem de calcul. Rolul componentelor hardware1.1
  • descrierea momentelor principale din evoluția sistemelor de calcul, pe imagini și filme didactice;
  • compararea unui calculator din primele generații cu unul actual, după dimensiune, viteză și consum;
  • identificarea sistemelor de calcul și de comunicații folosite zilnic și a rolului fiecăruia;
  • identificarea unității centrale și a componentelor din carcasă, pe un calculator dezasamblat sau într-un simulator.
prezentare cu evoluția sistemelor de calcul; calculator dezasamblat; videoproiectorobservarea sistematică; test grilă de fixare1S2
Tipuri de dispozitive: de intrare, de ieșire, de intrare-ieșire. Dispozitive de stocare a datelor: exemple, unități de măsură pentru capacitatea de stocare, comparație după capacitate1.1
  • gruparea dispozitivelor periferice din laborator după sensul în care circulă datele;
  • joc de grupare: fiecare elev primește un cartonaș cu un dispozitiv și se așază la una dintre cele patru mese — intrare, ieșire, intrare-ieșire, stocare;
  • descrierea rolului și a modului de utilizare pentru fiecare tip de dispozitiv;
  • ordonarea dispozitivelor de stocare după capacitate;
  • exerciții de transformare între bit, byte, kilobyte, megabyte, gigabyte și terabyte.
dispozitivele periferice din laborator; memorie externă, CD, card de memorie; cartonașe cu dispozitive; fișă de lucru cu unități de măsurăobservarea sistematică; fișă de lucru1S3
Aprofundare: structura sistemului de calcul, rolul componentelor și capacitatea de stocare1.1
  • recunoașterea componentelor pe imagini și pe calculatoarele din laborator;
  • alcătuirea unei configurații de calculator din piese date, cu verificarea potrivirii dintre ele;
  • alegerea dispozitivului de stocare potrivit pentru o cantitate de date dată;
  • refacerea exercițiilor la care s-au făcut greșeli în orele anterioare.
fișă de lucru; test grilăfișă de lucru; test grilă; autoevaluare1S4

Unitatea 2. Sistemul de operare

2 ore · săptămânile S5 – S6 · modulul 1

Conținuturi (detalieri)Competențe specificeActivități de învățareResurseResurse digitaleEvaluareOreSăpt.
Rolul unui sistem de operare. Elemente de interfață ale unui sistem de operare. Organizarea datelor pe suport extern1.2
  • identificarea sistemului de operare instalat pe calculatoarele din laborator;
  • recunoașterea elementelor de interfață: suprafața de lucru, pictogramele, ferestrele, meniurile;
  • deschiderea unei aplicații simple și lucrul cu fereastra ei, cu evidențierea rolului sistemului de operare;
  • descrierea modului în care sunt organizate datele pe suport extern, pe arborele de directoare al calculatorului.
calculatoarele din laborator; videoproiector; arborele de directoare al unui discobservarea sistematică; apreciere verbală1S5
Operații cu fișiere și directoare: creare, redenumire, copiere, mutare, ștergere, căutare1.2
  • joc de echipă, fără calculator: fiecare echipă primește pe hârtie un arbore de directoare și un teanc de „fișiere” decupate, pe care le așază în directorul potrivit;
  • crearea unui director propriu și a subdirectoarelor lui, după o structură dată;
  • salvarea unui desen sau a unui text în directorul potrivit, cu un nume ales de elev;
  • exersarea copierii, mutării, redenumirii și ștergerii fișierelor;
  • căutarea unui fișier după nume și după tip;
  • concurs: profesorul dictează o structură de directoare, iar elevii o construiesc contra cronometru.
calculatoarele din laborator; arbore de directoare și „fișiere” decupate; fișă de lucru; editor graficprobă practică pe calculator; autoevaluare1S6

Unitatea 3. Internet

7 ore · săptămânile S7 – S13 · modulele 1 și 2

Conținuturi (detalieri)Competențe specificeActivități de învățareResurseResurse digitaleEvaluareOreSăpt.
Servicii ale rețelei Internet și rolul lor în viața de zi cu zi1.3
  • enumerarea serviciilor Internetului folosite de elevi și de familiile lor;
  • joc de asociere, proiectat pe ecran: pe o coloană serviciile, pe cealaltă nevoile de zi cu zi, iar perechile nepotrivite se discută în clasă;
  • discutarea deosebirii dintre rețeaua Internet și serviciul World Wide Web.
videoproiector; prezentare cu serviciile Internetului; fișă de asociereobservarea sistematică; apreciere verbală1S7
Serviciul World Wide Web. Navigarea pe Internet1.3
  • recunoașterea elementelor unei aplicații de navigare: bara de adrese, butoanele de navigare, filele, semnele de carte;
  • deschiderea unei pagini după adresă și revenirea la paginile vizitate;
  • salvarea unei adrese la semne de carte, pentru o temă dată;
  • identificarea părților unei adrese de pagină web.
calculatoarele din laborator; aplicația de navigare; lista de adrese dată de profesorobservarea sistematică; probă practică scurtă1S8
Căutarea informațiilor pe Internet cu motoare de căutare. Salvarea informațiilor de pe Internet1.3
  • formularea unei cereri de căutare pentru o temă dată și compararea rezultatelor obținute de colegi;
  • restrângerea căutării prin adăugarea cuvintelor-cheie și prin căutarea după imagini;
  • salvarea unui text și a unei imagini găsite, în directorul propriu;
  • vânătoare de comori: fiecare echipă găsește pe Internet răspunsul la cinci întrebări de la alte discipline, cu sursa trecută;
  • concurs de formulare a cererii de căutare: câștigă echipa care găsește răspunsul din cele mai puține încercări.
calculatoarele din laborator; fișa cu întrebările vânătorii de comori; cronometru proiectatobservarea sistematică; fișă de lucru pe echipe1S9
Credibilitatea resurselor web. Drepturi de autor, licențe și drepturi de utilizare. Citarea sursei1.3
  • compararea a două pagini care tratează același subiect, după autor, dată și sursa informațiilor;
  • stabilirea, în clasă, a unei liste de întrebări după care se verifică o sursă;
  • identificarea condițiilor în care o imagine găsită pe Internet poate fi folosită într-un material propriu;
  • scrierea sursei sub fiecare text și fiecare imagine preluate.
pagini alese dinainte de profesor; fișă cu întrebările de verificare a sursei; exemple de licențefișă de lucru; apreciere verbală1S10
Siguranța pe Internet. Protecția datelor personale1.3
  • deosebirea dintre datele personale și cele care pot fi făcute publice;
  • analizarea unor situații în care Internetul poate genera pericole și identificarea soluțiilor;
  • joc de rol: un mesaj primit de la o persoană necunoscută, cu hotărârea pe care o ia elevul și cu adultul căruia îi spune;
  • alcătuirea, în clasă, a regulilor de navigare în siguranță, afișate apoi în laborator.
filme didactice; coli pentru afișul cu reguliobservarea sistematică; produsul activității pe echipe1S11
Aprofundare și remediere: căutare, evaluarea surselor, siguranță online1.3
  • rezolvarea unor sarcini de căutare cu grad de dificultate crescut;
  • corectarea greșelilor din fișele orelor anterioare;
  • realizarea unui afiș digital scurt despre o regulă de siguranță online, cu sursele trecute.
calculatoarele din laborator; fișele orelor anterioare; aplicație simplă de desenfișă de lucru; autoevaluare1S12
Evaluare sumativă: Internetul1.3
  • rezolvarea testului scris și a cerinței practice de căutare și salvare;
  • discutarea baremului și a greșelilor frecvente.
test de evaluare; calculatoarele din laboratortest sumativ (itemi obiectivi și o cerință practică)1S13

Unitatea 4. Editare grafică

6 ore · săptămânile S15 – S20 · modulele 2 și 3

Conținuturi (detalieri)Competențe specificeActivități de învățareResurseResurse digitaleEvaluareOreSăpt.
Rolul unui editor grafic. Elemente de interfață specifice. Crearea, deschiderea și salvarea fișierelor grafice1.2, 3.1
  • analizarea unor desene realizate în editorul grafic, pentru a vedea ce se poate obține cu el;
  • recunoașterea elementelor de interfață: suprafața de desen, trusa de instrumente, paleta de culori;
  • crearea unui fișier grafic nou, salvarea lui în directorul propriu și redeschiderea lui;
  • observarea deosebirii dintre formatele în care se poate salva un desen.
calculatoarele din laborator; editorul grafic; desene model; videoproiectorobservarea sistematică; apreciere verbală1S15
Operații pentru realizarea graficii 2D: selectare, copiere, mutare, ștergere. Panoramarea imaginii3.1
  • selectarea unei părți din desen și mutarea, copierea sau ștergerea ei;
  • realizarea unui desen simetric prin copierea și oglindirea unei jumătăți;
  • joc de perechi: fiecare elev completează prin oglindire jumătatea de desen primită, apoi caută colegul care are cealaltă jumătate;
  • mărirea imaginii pentru lucrul pe detalii și revenirea la mărimea reală;
  • refacerea unui pas greșit cu comanda de anulare.
editorul grafic; fișier de pornire pregătit de profesor; fișă cu pașii de urmatobservarea sistematică; produsul activității1S16
Instrumente de desenare. Redimensionarea, trunchierea și rotația unei imagini3.1
  • desenarea liniilor, a formelor și a curbelor, cu schimbarea grosimii conturului;
  • tăierea unei imagini la o parte aleasă și schimbarea dimensiunilor ei;
  • rotirea și răsturnarea unei imagini, cu observarea efectului asupra desenului;
  • realizarea unui personaj grafic din forme geometrice.
editorul grafic; imagini date spre prelucrare; fișă de lucruobservarea sistematică; produsul activității1S17
Utilizarea culorilor. Crearea culorilor personalizate. Stiluri de umplere. Inserarea și formatarea textului3.1
  • alegerea culorii de contur și a celei de umplere;
  • obținerea unei culori noi din amestecul culorilor de bază și salvarea ei în paletă;
  • joc de ghicit culoarea: profesorul arată o culoare proiectată, iar elevii o refac din culorile de bază;
  • umplerea unei suprafețe închise și observarea a ce se întâmplă când conturul are o întrerupere;
  • inserarea unui text în desen și schimbarea fontului, a dimensiunii și a culorii lui.
editorul grafic; planșa cu amestecul culorilor; fișă de lucrufișă de lucru; apreciere verbală1S18
Proiect: felicitare, afiș sau logo. Aprofundare2.1, 3.1
  • alegerea temei proiectului și descrierea în limbaj natural a pașilor de urmat, înainte de a începe desenul;
  • realizarea produsului grafic, individual sau în perechi;
  • expoziție digitală: lucrările se strâng într-un director comun, se arată pe rând, iar clasa votează lucrarea cea mai potrivită temei, pe criterii știute dinainte;
  • refacerea părților la care s-au făcut greșeli.
editorul grafic; fișa de criterii a proiectului; videoproiectorevaluarea produsului după criterii date; autoevaluare și evaluare reciprocă1S19
Evaluare sumativă: editarea grafică1.2, 3.1
  • rezolvarea cerinței practice: realizarea unui desen după un enunț dat și salvarea lui cu numele cerut;
  • discutarea baremului și a greșelilor frecvente.
calculatoarele din laborator; fișa de evaluare cu enunțul și baremulprobă practică pe calculator1S20

Unitatea 5. Algoritmi

5 ore · săptămânile S21 – S25 · modulele 3 și 4

Conținuturi (detalieri)Competențe specificeActivități de învățareResurseResurse digitaleEvaluareOreSăpt.
Noțiunea de algoritm. Proprietăți ale algoritmilor. Descrierea algoritmilor în limbaj natural2.1
  • prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană, alcătuiți dintr-o succesiune de operații: prepararea unui ceai, traseul de acasă până la școală;
  • descrierea în limbaj natural, pas cu pas, a unui astfel de algoritm;
  • joc: profesorul execută întocmai pașii dictați de elevi pentru o sarcină simplă, iar pașii neclari se văd imediat și se corectează;
  • analizarea unor formulări în scopul identificării proprietăților algoritmilor: „dacă plouă stau acasă sau merg la film” este lipsită de claritate, „se afișează numerele naturale pare” este lipsită de finitudine;
  • corectarea formulărilor care nu respectă proprietățile.
manualul clasei; fișă cu formulări de analizat; videoproiectorobservarea sistematică; fișă de lucru1S21
Algoritmi cu structură secvențială. Urmărirea pas cu pas a executării2.1, 2.3
  • identificarea secvenței de pași necesari pentru rezolvarea unei probleme simple: pregătirea ghiozdanului, realizarea temelor, planificarea unei excursii;
  • ordonarea unor pași amestecați, până se obține un algoritm corect;
  • urmărirea pas cu pas a unui algoritm dat, pentru mai multe seturi de date de intrare;
  • joc „la telefon”: un elev dictează pașii, altul îi execută fără să știe rezultatul urmărit.
fișe cu pași decupați, de ordonat; tabla; fișă de lucruobservarea sistematică; fișă de lucru pe perechi1S22
Algoritmi bazați pe decizii. Structura alternativă în limbaj natural2.1, 2.3
  • prezentarea unor algoritmi din viața cotidiană bazați pe decizii: traversarea străzii, alegerea jucăriei mai ieftine din două variante de preț;
  • formularea condiției după care se ia decizia și stabilirea celor două căi de urmat;
  • joc de clasă: labirint desenat pe podea cu bandă adezivă, în care o echipă dictează instrucțiunile, alta le execută, iar la fiecare răscruce se formulează condiția;
  • urmărirea pas cu pas a algoritmului pentru date de intrare alese astfel încât să fie parcurs fiecare caz;
  • identificarea cazurilor speciale, în care condiția este îndeplinită la limită.
fișă cu situații de analizat; bandă adezivă; tabla; fișă de lucruobservarea sistematică; fișă de lucru1S23
Clasificarea datelor după rolul lor: de intrare, de ieșire, de manevră. Constante și variabile. Expresii: operatori aritmetici, relaționali și logici; evaluarea expresiilor2.2
  • analizarea unor situații cunoscute — mersul la cumpărături, transformarea unităților de măsură — pentru identificarea datelor de intrare și a datelor de ieșire;
  • deosebirea dintre constantă și variabilă, pe exemple din problemele lucrate;
  • formularea în limbaj natural a unor propoziții care conțin operații aritmetice, relaționale și logice, și negarea lor: „în pauza mare mănânc mere sau pere”, „în pauza mare nu mănânc nici mere și nici pere”;
  • evaluarea unor expresii pentru valori date ale variabilelor.
manualul clasei; fișă cu expresii de evaluat; tablafișă de lucru; apreciere verbală1S24
Evaluare sumativă: algoritmi2.1, 2.2, 2.3
  • rezolvarea testului: descrierea unui algoritm în limbaj natural, identificarea datelor, urmărirea pas cu pas a unui algoritm dat;
  • discutarea baremului și a greșelilor frecvente.
test de evaluare; baremtest sumativ1S25

Unitatea 6. Programare în Scratch

9 ore · săptămânile S26 și S28 – S35 · modulele 4 și 5

Conținuturi (detalieri)Competențe specificeActivități de învățareResurseResurse digitaleEvaluareOreSăpt.
Medii grafice interactive: elemente de interfață specifice. Scena, personajele, costumele și blocurile3.2
  • analizarea unui proiect gata făcut, pentru a vedea ce se poate obține în mediul grafic interactiv;
  • recunoașterea elementelor de interfață: scena, lista de personaje, categoriile de blocuri, zona de program;
  • adăugarea unui personaj și a unui fundal și mutarea personajului pe scenă;
  • salvarea proiectului în directorul propriu și redeschiderea lui.
calculatoarele din laborator; videoproiector; proiecte modelobservarea sistematică; apreciere verbală1S26
Modalități de reprezentare a structurii secvențiale prin blocuri grafice. Citirea traseului unui program2.3, 3.2
  • alcătuirea unui program din blocuri de mișcare, sunet și afișare de text, pornit de la un eveniment;
  • urmărirea pas cu pas a execuției, cu blocurile luminate pe rând;
  • prevederea rezultatului înainte de a porni programul și compararea cu ce se întâmplă pe scenă;
  • modificarea ordinii blocurilor și observarea efectului asupra traseului personajului.
mediul grafic interactiv; fișă cu programul de realizat; videoproiectorobservarea sistematică; produsul activității1S28
Variabile, operatori și expresii în mediul grafic interactiv. Evaluarea expresiilor2.2, 3.2
  • crearea unei variabile, citirea unei valori de la tastatură și afișarea ei;
  • alcătuirea unor expresii aritmetice din blocuri de operatori și afișarea rezultatului;
  • realizarea unui program care calculează suma a două numere date;
  • prevederea valorii unei expresii înainte de rulare și verificarea rezultatului.
mediul grafic interactiv; fișă de lucru cu expresii; videoproiectorfișă de lucru; probă practică scurtă1S29
Modalități de reprezentare a structurii alternative prin blocuri grafice. Condiții și decizii2.3, 3.2
  • identificarea situațiilor în care programul trebuie să aleagă între două căi;
  • alcătuirea unei condiții din blocuri de operatori relaționali și logici;
  • realizarea unui program care compară două valori și afișează un răspuns deosebit pentru fiecare caz;
  • verificarea programului pentru date de intrare alese astfel încât să fie parcurs fiecare caz, inclusiv cel de la limită.
mediul grafic interactiv; fișă cu cerințele de rezolvatobservarea sistematică; produsul activității1S30
Aplicații cu structura secvențială și cu structura alternativă2.3, 3.2
  • rezolvarea unor cerințe care cer amândouă structurile: un personaj care se oprește la marginea scenei, un test cu răspuns corect și greșit;
  • pornirea de la un proiect existent și modificarea lui pentru a îndeplini o altă cerință;
  • depanarea unui program care nu dă rezultatul așteptat, prin urmărirea pas cu pas;
  • refacerea cerințelor la care s-au făcut greșeli.
mediul grafic interactiv; proiecte de pornire; fișă de lucruobservarea sistematică; fișă de lucru; autoevaluare1S31
Aplicații interdisciplinare în mediul grafic interactiv: matematică și educație muzicală3.2, 3.3
  • realizarea unui program care verifică dacă un răspuns la o operație aritmetică este corect;
  • desenarea unei figuri geometrice cu blocurile de mișcare și de creion;
  • alcătuirea unei melodii scurte din blocurile de sunet;
  • prezentarea produselor în fața clasei.
mediul grafic interactiv; căști sau boxe; fișe cu temele propuseprodusul activității; evaluare reciprocă1S32
Construirea unui joc digital simplu3.2, 3.3
  • analizarea codului unui joc simplu, pentru a vedea cum funcționează;
  • modificarea codului pentru a obține alte efecte și compararea rezultatelor;
  • alcătuirea, în echipă, a regulilor jocului propriu: personaje, scop, punctaj, condiția de sfârșit;
  • concurs: fiecare echipă își încearcă jocul pe echipa vecină, iar punctajul se dă după criteriile știute dinainte.
mediul grafic interactiv; jocuri model; fișa de criterii a joculuiprodusul activității; evaluare reciprocă1S33
Aprofundare și remediere: structurile secvențială și alternativă în mediul grafic interactiv2.3, 3.2, 3.3
  • completarea jocurilor rămase neterminate;
  • refacerea cerințelor la care s-au făcut greșeli în orele anterioare;
  • rezolvarea unor cerințe cu grad de dificultate crescut, pentru elevii care au terminat.
mediul grafic interactiv; proiectele elevilor; fișă cu cerințe suplimentareobservarea sistematică; autoevaluare1S34
Evaluare sumativă: programarea în mediul grafic interactiv2.3, 3.2, 3.3
  • rezolvarea cerinței practice: un program cu structură secvențială și una alternativă, după un enunț dat;
  • discutarea baremului, dat elevilor la începutul orei, și a greșelilor frecvente.
calculatoarele din laborator; fișa de evaluare cu enunțul și baremulprobă practică pe calculator1S35

Unitatea 7. Proiect integrator

1 oră · săptămâna S36 · modulul 5

Conținuturi (detalieri)Competențe specificeActivități de învățareResurseResurse digitaleEvaluareOreSăpt.
Proiect „Salvăm planeta”: descrierea în limbaj natural a scenariului, realizarea personajelor și a fundalului în editorul grafic, implementarea scenariului în mediul grafic interactiv2.1, 3.1, 3.2, 3.3
  • prezentarea, de către fiecare echipă, a scenariului scris în limbaj natural și a pașilor pe care îi urmează programul;
  • terminarea personajelor și a fundalului realizate în editorul grafic și aducerea lor în proiect;
  • verificarea funcționării programului pentru toate cazurile din scenariu;
  • expoziție digitală: proiectele se arată pe rând, cu videoproiectorul, iar clasa votează proiectul cel mai potrivit temei, pe criteriile din fișă;
  • completarea fișei de autoevaluare și a celei de evaluare a echipei vecine.
calculatoarele din laborator; editorul grafic; videoproiector; fișa de criterii a proiectuluievaluarea produsului după criterii date; autoevaluare și evaluare reciprocă; observarea sistematică1S36

Tema proiectului se anunță în săptămâna S33, odată cu jocul digital, iar echipele lucrează la el și în afara orelor. Ora din S36 este ora de finalizare și de prezentare.

Criteriile de evaluare a proiectului

Fișa de criterii se dă echipelor odată cu tema, nu la prezentare.

CriteriulCe se urmărește
ScenariulPașii sunt scriși în limbaj natural, în ordine, și se înțeleg fără explicații suplimentare
Partea graficăPersonajele și fundalul sunt realizate de echipă în editorul grafic, nu luate de-a gata
Structura secvențialăProgramul pornește de la un eveniment și execută pașii în ordinea din scenariu
Structura alternativăProgramul alege între două căi, după o condiție scrisă corect
FuncționareaProgramul dă rezultatul așteptat pentru toate cazurile din scenariu
SurseleSunt trecute sursele imaginilor și ale sunetelor preluate de pe Internet
PrezentareaEchipa explică ce face programul și de ce a ales soluția aceasta
Lucrul în echipăFiecare membru al echipei spune ce parte a făcut

Orele din rezerva curriculară

Conform Instrucțiunii nr. 8/01.09.2025 emisă de Ministerul Educației — 25% din timp pentru consolidare, aprofundare, aplicare și remediere.

Unitatea de învățareSăptămânile
Securitate și sisteme de calculS4
Sistemul de operareS6
InternetS10, S12
Editare graficăS19
Programare în ScratchS31, S33, S34
Proiect integratorS36

Competențe specifice

CodCompetența
1.1Utilizarea eficientă și în condiții de siguranță a dispozitivelor de calcul
1.2Utilizarea eficientă a unor componente software
1.3Utilizarea eficientă și în siguranță a Internetului ca sursă de documentare
2.1Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natural
2.2Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.1Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale
3.2Implementarea unui algoritm care conține structura secvențială și/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

Avizat, responsabil comisie metodică: