Variabile: scor, vieți și timp
Jocul ține minte scorul, numărul de vieți și timpul rămas în variabile, le afișează pe scenă și se oprește când viețile sau timpul se termină.
Ai nevoie de:
- Un calculator cu acces la internet
- Proiectul cu pisica și mărul, din fișa anterioară
1. Ce este o variabilă
O variabilă este un nume sub care proiectul păstrează o valoare: un număr sau un text. Valoarea se poate citi și se poate schimba în timpul execuției.
Variabila se creează din categoria Variabile:
- Apasă Creează o variabilă.
- Scrie numele:
scor. - Alege Pentru toate personajele și apasă OK.
Lângă variabila nouă apare o căsuță bifată. Cât timp este bifată, valoarea variabilei se vede în colțul scenei.
2. Blocurile pentru variabile
- „setează … la …”: dă variabilei o valoare;
- „modifică … cu …”: adună la valoarea variabilei un număr; un număr negativ o micșorează;
- blocul rotunjit cu numele variabilei, de exemplu
(scor), dă valoarea ei și se pune în alte blocuri.
3. Scorul
În proiectul cu pisica și mărul, scorul pornește de la 0 și crește cu 1 la fiecare măr cules. Scriptul mărului devine:
când se dă click pe @greenFlag
setează [scor v] la (0)
mergi la [poziție aleatoare v]
la infinit
dacă <atinge [Sprite1 v]?> atunci
modifică [scor v] cu (1)
pornește sunetul [Chomp v]
mergi la [poziție aleatoare v]
end
end4. Viețile
Creează variabila vieți și adaugă un obstacol: personajul Rocks, din categoria
Exterioare. Piatra se deplasează pe scenă, iar fiecare atingere a pisicii scade o viață.
Scriptul pietrei:
când se dă click pe @greenFlag
mergi la x (0) y: (150)
la infinit
mergi (4) pași
dacă atinge marginea, ricoșează
dacă <atinge [Sprite1 v]?> atunci
modifică [vieți v] cu (-1)
mergi la x (0) y: (150)
end
endJocul se termină când viețile ajung la 0. Pisica afișează mesajul de final, iar blocul stop totul, din categoria Control, oprește toate scripturile. Scriptul se adaugă la pisică:
Blocul „alătură”, din categoria Operatori, lipește două texte într-unul singur, aici textul „Joc terminat! Scor: ” și valoarea scorului.
când se dă click pe @greenFlag setează [vieți v] la (3) așteaptă până când <(vieți) = [0]> spune (alătură [Joc terminat! Scor: ] (scor)) așteaptă (2) secunde stop [totul v]
5. Timpul
Creează variabila timp. Un script pe scenă numără descrescător secundele:
Blocul repetă până când execută blocurile din interior până când condiția devine adevărată.
când se dă click pe @greenFlag setează [timp v] la (30) repetă până când <(timp) = [0]> așteaptă (1) secunde modifică [timp v] cu (-1) end stop [totul v]
Exerciții
🔑 Rezolvare
- după primul bloc: 5;
- după al doilea: 5 + 3 = 8;
- după al treilea: 8 − 10 = −2;
- după al patrulea: −2 · 2 = −4.
🔑 Rezolvare
Scriptul este al doilea măr; diferă numai valoarea din „modifică”. Blocul „setează scor la 0” rămâne numai la primul măr, ca scorul să nu fie pus la 0 de două ori.
când se dă click pe @greenFlag
mergi la [poziție aleatoare v]
la infinit
dacă <atinge [Sprite1 v]?> atunci
modifică [scor v] cu (5)
pornește sunetul [Chomp v]
mergi la [poziție aleatoare v]
end
end🔑 Rezolvare
Blocul „modifică timp cu 2” se adaugă în scriptul mărului, în interiorul lui „dacă atinge Sprite1”, lângă „modifică scor cu 1”.
🔑 Rezolvare
Piatra are două scripturi care pornesc odată, la steagul verde: unul o mișcă, celălalt crește viteza.
când se dă click pe @greenFlag setează [viteza v] la (3) mergi la x (0) y: (150) la infinit mergi (viteza) pași dacă atinge marginea, ricoșează end
când se dă click pe @greenFlag la infinit așteaptă (5) secunde modifică [viteza v] cu (1) end
Ce ai învățat
La finalul fișei, poți:
- să creezi o variabilă și să alegi dacă aparține tuturor personajelor sau unuia singur;
- să folosești blocurile „setează … la” și „modifică … cu”;
- să construiești scorul, viețile și timpul unui joc;
- să oprești jocul cu „așteaptă până când”, „repetă până când” și „stop totul”;
- să afișezi un mesaj format din text și valoarea unei variabile, cu „alătură”.