Sari la conținut
EduCamp
ScratchMediuScratch de la zero · partea 5

Variabile: scor, vieți și timp

Jocul ține minte scorul, numărul de vieți și timpul rămas în variabile, le afișează pe scenă și se oprește când viețile sau timpul se termină.

50 minuteNivel: MediuEduCamp

Nume și prenume: ................................................    Clasa: .................    Data: .......................

Ai nevoie de:

  • Un calculator cu acces la internet
  • Proiectul cu pisica și mărul, din fișa anterioară

1. Ce este o variabilă

O variabilă este un nume sub care proiectul păstrează o valoare: un număr sau un text. Valoarea se poate citi și se poate schimba în timpul execuției.

Variabila se creează din categoria Variabile:

  1. Apasă Creează o variabilă.
  2. Scrie numele: scor.
  3. Alege Pentru toate personajele și apasă OK.

Lângă variabila nouă apare o căsuță bifată. Cât timp este bifată, valoarea variabilei se vede în colțul scenei.

2. Blocurile pentru variabile

  • „setează … la …”: dă variabilei o valoare;
  • „modifică … cu …”: adună la valoarea variabilei un număr; un număr negativ o micșorează;
  • blocul rotunjit cu numele variabilei, de exemplu (scor), dă valoarea ei și se pune în alte blocuri.

3. Scorul

În proiectul cu pisica și mărul, scorul pornește de la 0 și crește cu 1 la fiecare măr cules. Scriptul mărului devine:

când se dă click pe @greenFlag
setează [scor v] la (0)
mergi la [poziție aleatoare v]
la infinit
  dacă <atinge [Sprite1 v]?> atunci
    modifică [scor v] cu (1)
    pornește sunetul [Chomp v]
    mergi la [poziție aleatoare v]
  end
end

4. Viețile

Creează variabila vieți și adaugă un obstacol: personajul Rocks, din categoria Exterioare. Piatra se deplasează pe scenă, iar fiecare atingere a pisicii scade o viață. Scriptul pietrei:

când se dă click pe @greenFlag
mergi la x (0) y: (150)
la infinit
  mergi (4) pași
  dacă atinge marginea, ricoșează
  dacă <atinge [Sprite1 v]?> atunci
    modifică [vieți v] cu (-1)
    mergi la x (0) y: (150)
  end
end

Jocul se termină când viețile ajung la 0. Pisica afișează mesajul de final, iar blocul stop totul, din categoria Control, oprește toate scripturile. Scriptul se adaugă la pisică:

Blocul „alătură”, din categoria Operatori, lipește două texte într-unul singur, aici textul „Joc terminat! Scor: ” și valoarea scorului.

când se dă click pe @greenFlag
setează [vieți v] la (3)
așteaptă până când <(vieți) = [0]>
spune (alătură [Joc terminat! Scor: ] (scor))
așteaptă (2) secunde
stop [totul v]

5. Timpul

Creează variabila timp. Un script pe scenă numără descrescător secundele:

Blocul repetă până când execută blocurile din interior până când condiția devine adevărată.

când se dă click pe @greenFlag
setează [timp v] la (30)
repetă până când <(timp) = [0]>
  așteaptă (1) secunde
  modifică [timp v] cu (-1)
end
stop [totul v]

Exerciții

🔑 Rezolvare
  • după primul bloc: 5;
  • după al doilea: 5 + 3 = 8;
  • după al treilea: 8 − 10 = −2;
  • după al patrulea: −2 · 2 = −4.
🔑 Rezolvare

Scriptul este al doilea măr; diferă numai valoarea din „modifică”. Blocul „setează scor la 0” rămâne numai la primul măr, ca scorul să nu fie pus la 0 de două ori.

când se dă click pe @greenFlag
mergi la [poziție aleatoare v]
la infinit
  dacă <atinge [Sprite1 v]?> atunci
    modifică [scor v] cu (5)
    pornește sunetul [Chomp v]
    mergi la [poziție aleatoare v]
  end
end
🔑 Rezolvare

Blocul „modifică timp cu 2” se adaugă în scriptul mărului, în interiorul lui „dacă atinge Sprite1”, lângă „modifică scor cu 1”.

🔑 Rezolvare

Piatra are două scripturi care pornesc odată, la steagul verde: unul o mișcă, celălalt crește viteza.

când se dă click pe @greenFlag
setează [viteza v] la (3)
mergi la x (0) y: (150)
la infinit
  mergi (viteza) pași
  dacă atinge marginea, ricoșează
end
când se dă click pe @greenFlag
la infinit
  așteaptă (5) secunde
  modifică [viteza v] cu (1)
end

Ce ai învățat

La finalul fișei, poți:

  • să creezi o variabilă și să alegi dacă aparține tuturor personajelor sau unuia singur;
  • să folosești blocurile „setează … la” și „modifică … cu”;
  • să construiești scorul, viețile și timpul unui joc;
  • să oprești jocul cu „așteaptă până când”, „repetă până când” și „stop totul”;
  • să afișezi un mesaj format din text și valoarea unei variabile, cu „alătură”.
Autor: EduCampActualizat: 4 octombrie 2026