Primul program în Scratch
Deschizi editorul Scratch, cunoști zonele lui și construiești primul script: personajul pornește din centrul scenei, merge, vorbește și repetă o mișcare.
Ai nevoie de:
- Un calculator cu acces la internet
- Un browser: Chrome, Edge sau Firefox
- Opțional: un cont pe scratch.mit.edu, pentru salvarea proiectelor online
1. Ce este Scratch
Scratch este un mediu de programare în care programele se construiesc din blocuri. Blocurile se trag cu mouse-ul în zona de cod și se îmbină unele sub altele. Un program făcut în Scratch se numește proiect.
Editorul se deschide în browser:
- Intră pe scratch.mit.edu.
- Apasă Creează, în bara de sus.
2. Fereastra editorului
Zonele editorului sunt:
- categoriile de blocuri, în stânga: Mișcare, Aspect, Sunet, Evenimente, Control, Detectare, Operatori, Variabile, Blocurile mele. Fiecare categorie are culoarea ei;
- zona de cod, în mijloc: aici se trag blocurile și se construiesc scripturile;
- scena, în dreapta sus: aici se execută proiectul;
- lista de personaje, în dreapta jos: personajul pus de la început în orice proiect nou este pisica.
Deasupra scenei sunt steagul verde, care pornește proiectul, și butonul roșu, care îl oprește.
3. Primul script
- Apasă categoria Evenimente și trage în zona de cod blocul „când se dă click pe steag”.
- Apasă categoria Mișcare și trage blocul „mergi 10 pași” sub primul bloc, până se îmbină cu el.
- Apasă steagul verde de deasupra scenei.
Pisica se deplasează cu 10 pași spre dreapta. La fiecare apăsare a steagului verde, scriptul se execută încă o dată.
când se dă click pe @greenFlag mergi (10) pași
4. Valorile din blocuri
Câmpurile albe din blocuri conțin valori. Valoarea se schimbă cu un clic în câmp, apoi se scrie numărul sau textul dorit.
Adaugă la sfârșitul scriptului blocul „spune Salut! pentru 2 secunde”, din categoria Aspect, și schimbă textul:
când se dă click pe @greenFlag mergi (50) pași spune [Bună! Eu sunt pisica.] pentru (2) secunde
5. Poziția de pornire
Scena are în centru punctul de coordonate x = 0, y = 0:
- x crește spre dreapta și scade spre stânga;
- y crește în sus și scade în jos.
Când scriptul se execută de mai multe ori, pisica pornește de fiecare dată de unde a rămas și ajunge la marginea scenei. Blocul „mergi la x y”, pus imediat sub blocul de eveniment, o aduce în același loc la fiecare pornire:
când se dă click pe @greenFlag mergi la x (0) y: (0) mergi (50) pași spune [Bună! Eu sunt pisica.] pentru (2) secunde
6. Repetarea
Blocul repetă, din categoria Control, execută de un număr de ori blocurile cuprinse în el. Blocul „așteaptă”, pus în interior, face mișcarea vizibilă pas cu pas.
Pisica parcurge tot 100 de pași, dar în 10 mișcări mici, una la fiecare zecime de secundă.
când se dă click pe @greenFlag mergi la x (0) y: (0) repetă (10) mergi (10) pași așteaptă (0.1) secunde end
7. Comentariile
Un comentariu este un text scris lângă blocuri, care explică la ce folosește o parte a scriptului. Comentariul nu se execută.
Comentariul se adaugă cu clic dreapta pe un bloc și opțiunea Adaugă comentariu.
când se dă click pe @greenFlag mergi la x (0) y: (0) // pisica pornește din centrul scenei repetă (10) // 10 mișcări mici mergi (10) pași așteaptă (0.1) secunde end
8. Salvarea proiectului
- Cu un cont pe scratch.mit.edu, proiectul se salvează online, din meniul Fișier → Salvează acum.
- Fără cont, proiectul se salvează din meniul Fișier → Salvează pe calculatorul tău, ca
fișier cu extensia
.sb3. Același meniu îl încarcă la ora următoare.
Numele proiectului se scrie în câmpul de deasupra scenei.
Exerciții
🔑 Rezolvare
când se dă click pe @greenFlag mergi la x (0) y: (0) repetă (15) mergi (10) pași așteaptă (0.1) secunde end spune [Am ajuns!] pentru (2) secunde
Blocul „spune” stă sub blocul „repetă”, nu în interiorul lui. Pus înăuntru, mesajul ar apărea după fiecare mișcare, de 15 ori.
🔑 Rezolvare
Un număr negativ deplasează personajul în sens invers: -10.
când se dă click pe @greenFlag mergi la x (0) y: (0) repetă (10) mergi (10) pași așteaptă (0.1) secunde end repetă (10) mergi (-10) pași așteaptă (0.1) secunde end
🔑 Rezolvare
- Scriptul A: pisica spune „Plec!” în centrul scenei, apoi, după o secundă, sare cu 100 de pași spre dreapta.
- Scriptul B: pisica sare întâi cu 100 de pași, apoi spune „Plec!” în locul în care a ajuns.
Scripturile au aceleași blocuri, dar în altă ordine, deci pisica face aceleași acțiuni într-o altă succesiune.
🔑 Rezolvare
când se dă click pe @greenFlag mergi la x (0) y: (0) setează stilul de rotație [stânga-dreapta v] la infinit mergi (10) pași dacă atinge marginea, ricoșează așteaptă (0.05) secunde end
Cu stilul de rotație stânga-dreapta, personajul privește numai spre stânga sau spre dreapta. La marginea scenei pisica se întoarce în oglindă și rămâne cu capul în sus.
Ce ai învățat
La finalul fișei, poți:
- să deschizi editorul Scratch și să identifici categoriile de blocuri, zona de cod și scena;
- să construiești un script care pornește la apăsarea steagului verde;
- să folosești blocurile de mișcare, blocul „spune” și blocul „repetă”;
- să stabilești poziția de pornire a personajului cu blocul „mergi la x y”;
- să adaugi comentarii în zona de cod.