Se verifică...
Panou de control
De făcut
Următoarele întâlniri
Ultimele cereri de înscriere
Cursurile în termen, câte un rând de disciplină. Coloana „Când îi deschizi accesul” spune dacă poți apăsa azi „Deschide luna” sau mai ai de așteptat cele 14 zile.
| Cursantul | Cursul | Înscris | Când a cerut | Când îi deschizi accesul | Vechime | Ține până la | Stare | Acțiuni |
|---|
Cursurile al căror termen a trecut. Contul rămâne, iar „Deschide luna” reia cursul de azi. Datele unui curs expirat se șterg singure după 3 ani.
| Cursantul | Cursul | A expirat pe | De când | Luni plătite | Ultima plată | Acțiuni |
|---|
Banii văzuți în extras, așa cum s-au scris cu „Scrie plata”. O plată „nefolosită” a intrat, dar n-a deschis încă nicio lună.
| Ziua din extras | Cursantul | Cursul | Suma | Factura | Stare | A deschis luna | Acțiuni |
|---|
Fiecare lună deschisă, cea mai nouă prima. O lună fără plată în spate e una dăruită sau una pentru care banii nu s-au scris.
| Deschisă pe | Cursantul | Cursul | Ce fel | Ține până la | Din plata | Notă |
|---|
Același mesaj către un grup de cursanți. Fiecare îl primește în contul lui, la fila „Mesaje”, cu o înștiințare pe e-mail, ca la mesajul din fișă. Alege grupul, verifică lista și scrie mesajul.
Ce a ales fiecare cursant înainte de a plăti o lună, cu textul acceptat atunci. „Imediat” înseamnă că a cerut începerea în cel mult 24 de ore de la plată; „după 14 zile”, că și-a păstrat dreptul de retragere întreg.
Se încarcă...
| Când | Cursantul | Cursul | Ce a ales | Textul acceptat |
|---|
Cursuri
Disciplinele pe care se deschide accesul: la ele se plătesc lunile, se publică lecțiile și se țin întâlnirile.
Servicii
Ce se poate alege în formularul de la /inscriere/. Oamenii care se înscriu aici nu au cont; le răspunzi pe e-mail.
Variantele și prețurile
Ce se vinde acum. Prețurile se schimbă în codul site-ului, nu din administrare.
- Acces la suportul de cursSUPORT · fără ședințe25 RON/ lună
- Pregătire în grupGRUP-SAPTAMANAL · o întâlnire pe săptămână100 RON/ lună
- Pregătire individualăINDIVIDUAL · o ședință pe săptămână150 RON/ ședință
Afișe pentru Facebook
Lecții interactive pentru clasele primare → Pe pagina afișului, butonul „Descarcă PDF”.
Ce cuprinde fiecare abonament
Rândurile sunt abonamentele, coloanele sunt pachetele de conținut. O bifă se aplică imediat,
fără construirea și urcarea site-ului, și pentru codurile pentru elevi făcute din abonament.
Unui singur om i se poate da și un pachet, ca abonament (npm run abonament).
Se încarcă...
Se încarcă calendarul...
- Definitivat 2027, proba scrisă: marți, 6 iulie 2027
- Titularizare 2027, proba scrisă: data se stabilește prin calendarul concursului
Se încarcă...
Faptele grave din ultimele 7 zile
| Când | Ce s-a întâmplat | Despre cine | De unde | Amănunt |
|---|
Ce se anunță pe e-mail
Faptele de mai jos trimit un e-mail la adresa administratorului, cel mult unul pe oră de fiecare fel. Unele pleacă de la prima apariție, altele numai peste un prag.
| Fapta | Când se anunță | Ultimul e-mail | De câte ori |
|---|
Cei care au avut acces cel puțin o dată: cu cursul în termen sau expirat. Conturile care n-au avut niciodată nimic deschis stau la „Înscrieri noi”. „Vezi” deschide fișa cursantului, cu plățile, lunile, acordurile și tot ce se poate face pentru el.
| Cursantul | Cursul | Deschis / închis | Acces de la | Expiră la | Plată | Stare | Acțiuni |
|---|
Conturi fără nicio plată și fără acces deschis vreodată. Și-au făcut cont, dar n-au plătit încă. Cei înscriși în ultimele 30 de zile au eticheta „nou”. Când vine plata, apasă „Scrie plata”: omul trece la „Cursanți”.
| Cine | A ales | Cont făcut | A cerut plata | Acțiuni |
|---|
Adresele care au cerut să fie anunțate când apar capitole noi la materie, din caseta de pe paginile ei. Fără cont și fără acces: e o listă de trimis vești.
Ce se pune la sfârșitul fiecărui mesaj
Fără rândurile astea, mesajul pleacă împotriva legii. Le lipești la sfârșit, sub semnătură, iar adresele copiate le pui la BCC, nu la „Către” — altfel fiecare vede adresele tuturor.
| Adresa | Materii cerute | Abonamentul | Prima cerere | Ultima |
|---|
Concursul Bebras, ediția 2026. Organizator în România: ECDL România. Concursul are 15 întrebări, în 60 de minute; punctajul maxim este 180.
Pașii pentru înscriere
- 12–18 octombrie 2026Profesorii se înregistrează drept coordonatori pe concurs.bebras.ro/admin. Cei care au mai participat în anii trecuți folosesc datele de acces pe care le au deja. Înregistrare făcută pe 13 octombrie 2026.
- după înregistrareECDL România validează și aprobă cererea de înregistrare.
- 26 octombrie – 4 noiembrie 2026Elevii se înscriu cu formularul online de pe concurs.bebras.ro. Pentru elevii minori, formularul îl completează părintele sau tutorele legal. Elevii care nu sunt înscriși prin formular nu pot participa.
- până la 13 noiembrie 2026ECDL România introduce în sistem elevii înscriși de la fiecare școală.
- după 13 noiembrieProfesorii generează lista de utilizatori și parolele de concurs pentru elevi, din pagina de administrare.
- 16–29 noiembrie 2026Concursul, în școli. Elevii intră pe concurs.bebras.ro cu numele de utilizator și parola primite de la profesorul coordonator și rezolvă întrebările categoriei pentru care s-au înscris. Instrucțiunile de desfășurare și de autentificare sunt pe concurs.bebras.ro.
- 7–11 decembrie 2026Rezultatele. Profesorii coordonatori descarcă rezultatele elevilor și statisticile din pagina de administrare.
- după concurs Toți profesorii înregistrați și toți elevii participanți primesc diplome de participare. Elevii cu 180 de puncte primesc în plus diploma de merit Super Bebra.
Legături
- concurs.bebras.ro — înscrierea elevilor, concursul, regulamentul
- concurs.bebras.ro/admin — contul de profesor coordonator
Pregătirea elevilor
- Logică și algoritmi — jocurile de antrenament de pe site, pe grupe de vârstă
Olimpiada de Scratch Game-Script 2026. Organizator: Asociația SasoryCode, pe nkcc.info. Concursul este online, individual și fără taxă. Fiecare elev trimite un singur proiect: un joc făcut în Scratch 3.0. Categoriile de vârstă sunt 7–10, 11–12 și 13–14 ani, după vârsta împlinită la 1 noiembrie 2026.
Pașii pentru înscriere
- înainte de 1 noiembrie (recomandat)Fiecare elev își face cont pe nkcc.info, cu adresa lui de e-mail. Contul se
face o singură dată și se activează din e-mailul primit. La crearea contului se trec:
- numele și prenumele complete și data nașterii corectă;
- școala, orașul și țara;
- numele profesorului îndrumător, în câmpul „Ghid”.
Contul se face cu acordul părintelui. În același cont se încarcă documentul școlar (adeverință sau carnet de elev cu numele, școala, orașul, clasa și data nașterii). Fără documentul școlar, elevul este descalificat.
Regulamentul nu pune un termen pentru cont. Contul se face din timp pentru că adeverința de la secretariat și acordul părintelui cer câteva zile, iar înscrierea la concurs se poate face numai din cont. - înainte de 1 noiembrie (recomandat)Fiecare elev are cont pe scratch.mit.edu, cu adresa de e-mail confirmată. Fără confirmare nu apare butonul SHARE, iar un proiect fără SHARE nu poate fi trimis.
- 1–30 noiembrie 2026Înscrierea la concurs și lucrul la proiect. Pe 1 noiembrie apare tema pe prima pagină a site-ului și se activează butonul „Inscrie-te acum”. Înscrierea se face în primele zile, pentru că organizatorul poate limita numărul de concurenți pe categorie și pe județ. Proiectul se începe de la zero după 1 noiembrie.
- până la 30 noiembrie 2026Trimiterea proiectului. Elevul dă SHARE proiectului pe scratch.mit.edu, copiază linkul și îl introduce în contul NKCC, la „Trimite proiectul”. După termen, proiectul nu se mai deschide în modul de editare: data ultimei modificări se vede pe serverul Scratch.
- 15 decembrie 2026Rezultatele. Certificatele de participare se descarcă din contul NKCC, la „Rezultatele mele”. Câștigătorii locurilor 1–3 trimit în 10 zile, prin e-mail, adresa poștală a părinților, acordul GDPR semnat, o fotografie și copia carnetului de elev.
Cerințele proiectului
- Proiectul este un joc. Scenariul obligatoriu: o misiune spațială cu obstacole și provocări.
- Structura obligatorie: un meniu principal și 3 provocări sau jocuri prin care se termină misiunea.
- Pasajele de poveste sau de animație sunt permise numai dacă jocul rămâne partea principală.
- Jocul are instrucțiuni scrise în meniu, iar codul are comentarii.
- Jocul este pentru un singur jucător și folosește numai tastatura și mouse-ul.
- Limba proiectului: română sau engleză.
- Grafica și sunetele sunt din Scratch, făcute de elev sau gratuite, cu licență de folosire.
Notarea
- Arbitrii dau note de la 1 la 5, cu două zecimale. Nu se primesc contestații.
- Criteriile sunt:
- prezența temei în proiect;
- logica scenariului;
- animația, grafica și sunetele;
- codul și erorile;
- funcționarea meniurilor și a butoanelor;
- impresia generală. - Sunt punctate în plus variabilele, listele, blocurile definite de elev și formulele de calcul.
- Un proiect fără tema concursului primește media 1 sau este descalificat.
Ce duce la descalificare
- proiectul este început înainte de 1 noiembrie sau modificat după 30 noiembrie;
- proiectul este un remix sau conține cod copiat, inclusiv din tutoriale, din cărți sau din proiectele vechi ale elevului;
- proiectul conține secvențe de cod foarte cunoscute de pe scratch.mit.edu (motoare de platformă, gravitație, derulare);
- proiectul este făcut de altcineva, de exemplu de profesor;
- linkul nu se deschide sau proiectul nu are SHARE;
- elevul are două conturi sau se înscrie de două ori;
- elevul nu își poate susține proiectul pe Zoom, când i se cere.
Premiile
- Locul 1: tabletă. Locul 2: căști wireless. Locul 3: mouse de gaming.
- Diplomă specială: „Cod excepțional”.
- Premiile se dau numai dacă sunt cel puțin 10 proiecte pe categorie, cel puțin 100 de concurenți și cel puțin o medie de 4. Altfel se dau numai diplome, cupe și medalii.
- Toți concurenții primesc certificat de participare.
Pregătirea în octombrie
- Proiecte de probă cu un meniu principal: butoane „Start” și „Instrucțiuni”, cu ecran de instrucțiuni.
- Trecerea de la o provocare la alta cu o variabilă „nivel” și cu mesaje (difuzează / când primesc).
- Scorul, viețile și timpul ținute în variabile, afișate pe scenă.
- Blocuri definite de elev pentru secvențele care se repetă și o listă folosită în joc.
- Comentarii la fiecare parte importantă a codului.
- Provocări ușoare, pe care arbitrul le poate termina până la capăt.
- Proiectele de probă rămân exerciții. Jocul de concurs se scrie de la zero, după 1 noiembrie.
Legături
- nkcc.info — contul elevului, tema, înscrierea, trimiterea proiectului
- Regulamentul
- Regulile de notare
- Calendarul — ediția următoare începe pe 1 martie 2027
- scratch.mit.edu — editorul și contul Scratch
- Întrebări: office@ikcc.info
Concursul „Învață să programezi cu Alice”, ediția a XII-a, 2026. Organizator: Asociația ADFABER, cu sponsorizare de la Oracle Academy, pe adfaber.org/alice. Concursul este online, într-o singură etapă națională, și fără taxă. Fiecare echipă are 2 elevi și un profesor coordonator și face un proiect în Alice 3 (joc, poveste animată sau aplicație educativă). Categoriile sunt gimnaziu (clasele V–VIII) și liceu (clasele IX–XII). Tema ediției: „Imaginează viitorul cu inteligența artificială”.
Pașii pentru înscriere
- 14 septembrie – 12 octombrie 2026Înscrierea echipelor, cu
formularul de înscriere,
până la ora 23:59. În formular se trec:
- titlul proiectului;
- numele, prenumele, telefonul și adresa de e-mail ale profesorului și ale celor 2 elevi;
- școala, localitatea și județul;
- ciclul de învățământ al echipei (gimnaziu sau liceu). - după înscriereOrganizatorul confirmă datele echipei.
- 13 octombrie – 3 noiembrie 2026Realizarea și trimiterea proiectului, cu
formularul de depunere,
până la ora 23:59. În formular se pun 3 linkuri, toate cu acces „Oricine are linkul poate vizualiza”:
- prezentarea PowerPoint;
- fișierele proiectului Alice 3, ca folder sau arhivă pe Google Drive;
- filmul cu rularea și explicarea proiectului, pe Google Drive sau pe YouTube ori Vimeo. Filmul nu trebuie să fie public: pe YouTube și Vimeo ajunge „Unlisted” (nelistat), dar nu „Privat”.
Proiectul e depus numai după e-mailul automat de confirmare, trimis pe adresa echipei și pe a profesorului. Proiectele trimise pe e-mail sau prin WeTransfer nu se iau în considerare. - 4–25 noiembrie 2026 Jurizarea. Fiecare proiect e evaluat de cel puțin 2 evaluatori, după baremul din anexa regulamentului.
- 4 decembrie 2026Rezultatele. Cele 6 echipe câștigătoare sunt anunțate telefonic și pe adfaber.org/alice. În cel mult 5 zile lucrătoare, câștigătorii trimit prin e-mail sau telefon numele, copia actului de identitate, adresa de livrare și un număr de telefon.
Echipele
- O echipă are 2 elevi și un profesor coordonator.
- Elevii unei echipe sunt din același ciclu: un elev de gimnaziu nu face echipă cu unul de liceu.
- Un elev face parte dintr-o singură echipă. Un profesor poate coordona mai multe echipe.
- Elevii unei echipe pot fi de la școli diferite.
Cerințele proiectului
- Animația durează 1–2 minute și are scenariu, obiecte, animații, structuri de control, interacțiuni, proceduri și funcții.
- Codul are:
- cel puțin 3 structuri de control (count, if, do together; Do in Order nu se socotește);
- mișcări controlate prin funcții și expresii matematice;
- cel puțin 6 proceduri diferite;
- comentarii la secțiunile importante. - La sfârșitul animației sunt creditele: cine a lucrat, ce rol a avut fiecare și sursele folosite.
- Puncte în plus pentru mișcare aleatoare (Random Motion) și control din tastatură.
- Toată munca și tot codul sunt ale echipei; sursele de inspirație se citează.
Prezentarea și filmul
- Prezentarea PowerPoint are 7–8 slide-uri:
- numele echipei și membrii;
- ce a făcut fiecare membru;
- scenariul;
- algoritmul folosit;
- elementele de execuție (taste, butoane);
- observațiile finale. - Filmul e o înregistrare a ecranului cu rularea proiectului, cu explicarea logicii programului și a contribuției fiecărui membru.
- Înainte de lucru, echipa îi predă profesorului scenariul, storyboard-ul text (algoritmul complet) și storyboard-ul vizual (scenele principale).
Notarea și premiile
- Baremul are 100 de puncte, câte 20 pentru:
- organizarea scenelor;
- animația;
- programarea;
- documentația;
- creativitatea. - La egalitate decid, în ordine, codul, animația, apoi creativitatea.
- Se dau 6 premii: 3 la gimnaziu și 3 la liceu, în valoare totală de 6500 de lei, în produse.
- Elevii primesc diplome digitale de participare sau de premiere. Profesorii coordonatori primesc adeverințe sau diplome.
- Hotărârile organizatorului sunt definitive; nu se primesc contestații.
Legături
- adfaber.org/alice — pagina concursului
- Formularul de înscriere
- Formularul de depunere a proiectului
- Regulamentul și baremul
- alice.org — descărcarea Alice 3
- Fișele Alice 3 — seria pentru pregătirea echipelor
- Proiectul complet: de la scenariu la film — fișa cu cerințele proiectului, vizibilă numai pentru tine
- Exemple de proiecte, pe YouTube
- cursuri.adfaber.org — platforma pentru profesori
- Întrebări: alice@adfaber.org, 0745 984 391
Competiția Națională Arduino, ediția a VII-a, 2026. Organizator: Asociația ADFABER, cu sponsorizare de la E.ON România, pe adfaber.org/competitia-nationala-arduino. Concursul este gratuit. Fiecare echipă are cel mult 3 elevi și un profesor coordonator, din clasele V–XII, și face un proiect cu Arduino și senzori. Premiile se dau separat la gimnaziu și la liceu. Tema ediției: „Inovație Smart Energy”, o casă inteligentă care economisește energie, cu senzori de lumină, temperatură, mișcare sau umiditate și cu reguli simple de inteligență artificială (de exemplu luminile care se aprind și se sting singure, un termostat care se potrivește după programul locuitorilor, o irigație pornită după datele senzorilor).
Pașii pentru înscriere
- 25 mai – 15 octombrie 2026Înscrierea echipelor, cu
formularul de înscriere,
până la ora 23:59. În formular se trec:
- titlul proiectului;
- numele, prenumele, telefonul și adresa de e-mail ale profesorului și ale elevilor;
- școala, localitatea și județul.
Echipa e înscrisă după ce primește confirmarea de la organizator. - până la 30 octombrie 2026Trimiterea proiectului pe e-mail, la arduino@adfaber.org, până la ora 23:59.
Fișierele se numesc „Titlul proiectului + Numele școlii”. E-mailul are:
- prezentarea PowerPoint sau PDF;
- filmul sau linkul spre film;
- codul, ca fișier care se poate rula, ori linkul spre proiectul de pe Tinkercad sau de pe altă platformă unde se poate rula. În locul lor se primește și un film cu rularea codului, cu explicații. - 1–14 noiembrie 2026Jurizarea, după baremul din anexa regulamentului.
- 27 noiembrie 2026Gala de premiere, la București. Sunt invitate cele 6 echipe câștigătoare și încă câte 3 echipe cu mențiuni, care își prezintă acolo proiectele. Clasamentul apare pe pagina concursului.
Echipele
- O echipă are cel mult 3 elevi și un profesor coordonator.
- Elevii unei echipe sunt din același ciclu: un elev de gimnaziu nu face echipă cu unul de liceu.
- Un elev face parte dintr-o singură echipă. Un profesor poate coordona mai multe echipe.
- Elevii unei echipe pot fi de la școli diferite.
Prezentarea și filmele
- Prezentarea are:
- datele echipei;
- fotografii din timpul lucrului;
- lista componentelor (piese electronice, butoane), cu rolul fiecăreia;
- linkul spre filmul cu proiectul în funcțiune, în care echipa spune cum l-a făcut, ce componente a folosit și ce face proiectul;
- linkul spre filmul cu ecranul calculatorului, în care se explică codul pentru fiecare funcție a proiectului. - Filmele nu trebuie să fie publice: pe YouTube ajung „Unlisted” (nelistat), pe Google Drive cu acces „Oricine are linkul”. Înregistrarea ecranului se poate face cu Loom sau Zoom.
- Linkurile se încearcă într-o fereastră incognito înainte de trimitere.
Notarea și premiile
- Baremul are 4 criterii, fiecare cu 1–40 de puncte:
- inovația și prezentarea (prezentarea și filmul);
- eficacitatea soluției: rezolvă o problemă reală, cu dovezi și cu beneficii clare;
- codul și execuția: codul merge și e comentat, proiectul are și componente fizice, nu doar simulare;
- partea de Smart Energy și inteligență artificială: mai mulți senzori, reguli de reducere a consumului, decizii după praguri sau după programul obișnuit. - Un proiect făcut numai virtual, fără componente fizice, primește cel mult 20 de puncte la execuție.
- Se dau 6 premii: 3 la gimnaziu și 3 la liceu, în valoare totală de 8000 de lei, în produse.
- Hotărârile organizatorului sunt definitive; nu se primesc contestații.
Legături
- adfaber.org/competitia-nationala-arduino — pagina concursului
- Formularul de înscriere
- Regulamentul și baremul
- tinkercad.com — circuite Arduino simulate, cu cod
- Tutoriale video, pe YouTube
- Exemplu de proiect, pe YouTube
- cursuri.adfaber.org — cursurile ADFABER
- Proiectele: arduino@adfaber.org. Întrebări: hello@adfaber.org, 0745 984 391
Cererile venite din formularul de la /inscriere/: curs „AI pentru profesori”, meditații, pregătire pentru Definitivat și Titularizare. Oamenii ăștia nu au cont și nu capătă niciun acces — le răspunzi pe e-mail, cu orarul și cu detaliile de plată.
Se încarcă...
| Data | Serviciul | Nume | Telefon | Disciplina | Mesaj | Începere în 14 zile |
|---|
- Publică
- O citește oricine, fără cont. Textul e în pagină, deci intră și în Google.
- Pentru cursanți
- O citesc cei înscriși la cursul disciplinei. Ceilalți o citesc întreagă un minut, numărat de la prima lecție deschisă pe site; pe urmă le rămâne începutul ei și caseta cursului.
- Ciornă
- O vezi numai tu. Pentru ceilalți pagina nu există, deci iese și din Google.
Cheițele 🔒 din meniurile materiei arată starea de la ultima publicare a site-ului. O lecție deschisă sau închisă de aici se poartă pe loc — se schimbă doar cheița de lângă ea, care se potrivește din nou după ce publici.
| Ziua și ora | Pentru | Stare | Camera | Acțiuni |
|---|
La „Pregătire în grup” se promite o ședință pe săptămână (Termeni, pct. 3.3). Luna fiecărui cursant începe în ziua în care a plătit, nu pe 1 ale lunii, deci între două ședințe vecine nu trebuie să treacă mai mult de 7 zile. Ședința individuală se adaugă pe adresa cursantului, în ziua stabilită cu el. Cursanții rămași cu „2 ședințe pe lună” le au până la sfârșitul perioadei plătite; la următoarea plată trec singuri la „Pregătire în grup”.
O ședință care nu s-a putut ține se marchează „Anulată”, nu se șterge. Rândul rămâne, pentru că din el se vede ce datorezi cursanților (Termeni, pct. 3.3): ședința se reprogramează în cel mult 14 zile, iar dacă nu se poate, cursul lor se prelungește fără plată cu o săptămână. „Șterge” este numai pentru o ședință scrisă greșit.
Ce s-a discutat și cine a fost prezent se scriu la Evidența ședințelor, de la butonul albastru de pe rândul ședinței. Fiecare cursant vede acolo numai ședințele lui.
Politica de confidențialitate promite dreptul la ștergere. Datele unei persoane stau în mai multe tabele, iar ștergerea le golește pe toate deodată: ori se face întreagă, ori nu se întâmplă nimic. Cele mai multe se golesc singure, fiindcă atârnă de cont.
Nu se poate da înapoi. Documentele fiscale se păstrează oricum 5 ani, prin obligație legală — ele nu sunt în tabelele astea.
Ce s-a întâmplat pe site, cu ora și cu adresa de la care s-a întâmplat. Rândurile se șterg singure după 90 de zile, iar dacă cineva își șterge contul, adresa și IP-ul lui dispar din ele pe loc.
Nu e un act. Nu dovedește nimic împotriva nimănui — treaba lui e să vezi, nu să probezi. La faptele grele primești și un e-mail, cel mult unul pe oră de fiecare fel.
| Când | Ce s-a întâmplat | Despre cine | De unde | Amănunt |
|---|